新規ドーナキーイラストがキラッキラのふわっふわって感じで昇天しそう、どうもエンゲルです。
旧ドーナCHEERも素敵なんですが、個人的にはこちら推し。
グロウしていって髪が伸びる演出?があるんですが、こちらは高レベルドーナの髪がファサっとなっていてとてもびゅーてぃふぉー。
加工とイラストがマッチしていてキラキラ光る星や魔方陣と、可愛らしくも神々しいドーナに非常にマッチしております。
併せた星の髪飾りや腰のベルトといった装飾も最高です。
Hitoto*先生の描くドーナ自体久々で眼福ですし、わりと思い入れのあるキーですので再録されて嬉しいです。
(可愛いキレイだけじゃないですよ! ムッチムチで理想的な太さの太腿と、強調しすぎず強調しているおっぱいも最高ですとも! あと個人的にはマフラーと広げた両手とおでこが最高に萌えポイントであります!)
キャラ対シリーズと勝手に呼んでおりますが、ついに最終回です。
今更ですが言葉にするのって難しいですね……!
書き忘れはもちろんですが、そもそも勘違いや矛盾間違い盛りだくさんです。
ただ色々な意味でとても勉強になりました。
書き忘れがあるということは意識出来ていないということですし、言葉にすることで明確に出来た気がします。
書いてることが正しいかは置いといてですけどね!
間違っていたりしたところをご指摘頂き、ありがとうございます。
とても有難く、改めて勉強になりました。
こういうこともあるからブログは止められないです。
若干名残惜しい気もしますが、キャラ対シリーズラストの黒ルリグいってみましょう!
☆ハナレ
4止めは対戦したことがないので5想定で。
恐らくですがパトラを絡めた、リソースを絞る動きがハナレ側の基本になると思います。
チョコキラーも絡めてあっという間に手札が枯渇、からのヘルボロスで呆気なくゲームオーバーということもあります。
実際エンゲルはそれで瞬殺された経験もあります。
ちなみにですが1~4までは基本有利です。
毎回同じこと言ってますが、守護神ケセパサ君からフゥライへのバトンが強すぎます。
しかも基本的にハナレ側にケセパサを突破する手段がありません。
先乗り出来た場合は4-3の要求、5-4のドーナ側の要求がハナレにとってとても重くなります。
新規4ハナレコイン技はヌエでフゥライをコピーしてあげれば、端の3レベルを飛ばされてもチア含めた3点要求を出来ます。
問題なのは5に乗ってからで、ここからがドーナ側も用意することが増えます。
攻める場合も守る場合も気を付けるのはパトラケア。
基本的に面を開けずにネコマター等のアタックトリガー持ち、Sランサー持ち、アサシン付与怪異で攻めましょう。
面開けした場合もオワレフゥライを絡めて要求していきたいです。
そうすると自然とフォービドゥン・ゲーム等のアーツや、メイジ等の場出し防御のケアになります。
場出しでの防御を封じられたハナレ側はアンチ・アビリティやイレイズ・ルフラン等の効果消しやダウンアタック不可等の他色アーツに頼らないと、ドーナのシグニを盤面に残して防御が出来なくなります。
盤面に残すことが出来なければ、パトラの起動効果使えずリソースを絞ることが出来なくなります。
チョコキラーあるやんけ!とかいうツッコミは1度置いておいて下さい。
……というのが攻める時に考えることとなり、続いては守るために必要なことになります。
兎にも角にもサトリーナを握っておきましょう。
初見の相手だと前提になりますし、後述しますが毒牙のアサシンが嫌になるのでそれのケアにもなります。
そして重要なのが手札で。
早め早めにしっかり構えたいです。
理由は先程書きましたが、攻めで盤面を掃除されてターンが返して防御に回ります。
エナは増えるものの、盤面が空になるので次の攻めに必要なシグニも常に用意し続けたいです。
なので手札の内約が、
【サトリーナ、タマモゼン、フゥライ、オワレ、スノークイーン、ネコマター】
この辺りになります。
まああくまで理想なので多少変わってもいいのですが、大事なのはユキンコを握らないことです。
せっかく盤面を掃除して貰ったのに、ユキンコを握っていたらチョコキラーで場に出させられ、そのままパトラ起動させられてしまいます。
なのでユキンコは基本的に相手ターンのアタックフェイズ開始時に、ヘルボがいなければくらいでいいと思います。
もちろん、コロポコナキ等の8000シグニも握らないように。
もし手札が上のシグニで埋め尽くされていた場合下手にチョコキラーを使うと、邪魔なフゥライが出てきてしまってハナレ側も嫌だと思います。
スノークイーンは盤面が焼かれたエナから復帰する為です。
スノークイーンにアサシンを付与し、隣にフゥライネコマターを置いて起動効果で溜まったエナを使って攻め札防御札を回収という流れが強いと思います。
というかしないと手札枯れますし、強い盤面を立て続けれないです。
あと緊急時のバウンス防御要因としても使えるので。
……という形でチアが出る前は良かったんですが、今はチアシグニがとても邪魔です。
今まではユキンコを構えなくてもコイン技で面埋めさえすればせいぜいアサシンくらいでしか通らなかったのに対して、タマモゼンを絡めるとフゥライの場所が踏まれ、444にすると今度はルリグパンチが通ります。
それでも1面止め+コイン技で1ターン貰えるのですが、シビアになるとは思います。
ユキンコを手札に持つとチョコキラーが、トラッシュに置いておくとヘルボロスが邪魔なので読み合いになるのかも?
ヘルボ入ってなければさすがに勝てそうな気はします、多分。
こちらのチアシグニのガシャスカルを出してしまうと、パンプしない上にパトラのエサとして残ってしまいます。
余裕があれば出してもいいと思いますが、出さない……という選択肢もアリなのかもしれません。
チアが出てからほとんど試合をしたことないんですが、ハナレに勝てますよね……?
(長々と書いといて現環境分からないとか、皆城くん謝って)
☆ナナシ
コイン技を封印してくるアンリミテッドセレクターの4レベルが、ドーナ的にとても嫌。
アンリミテッドセレクター環境で流行ったスペル軸ナナシはドーナ側がぶりっつあーやを積んでいない場合、まず間違いなく勝てないので諦めましょう。
ナナシはマイプラポレンを使って序盤から点を取って、再配置不可やシャドウで詰めるというデッキになると思います。
なので聞き飽きてるとは思いますがケセパサを序盤に立てつつ、可能ならばベンザイテンまで立てたいです。
序盤の被弾はそこそこ抑えられる上に、フゥライがガン刺さりなルリグですのでメインデッキではノロウスかボツリネスでしかフゥライを処理出来なくなります。
ノロウスもオワレと一緒に置いてあげればケア出来ますし、単純ですがフゥライ2面はかなり嫌だと思います。
序盤のアグロさえきちんと受けれれば、あとはナナシの防御手段をかわしながら要求しつつ詰めていきましょう。
アンリミテッドセレクターのナナシの場合ですが基本的にはガン不利です。
ただし相手もスペル等に頼らないと毎ターン毎ターン3面再配置不可を使うのは厳しいと思うので、ぶりっつを採用していればスペルを妨害し、ナナシ側がスペルに頼らない場合はひたすらに耐え忍びましょう。
どこかで再配置不可が甘くなる可能性があります。
こちらがぶりっつ不採用だったり、相手がスペルを使わずにこちらが死ぬまで再配置不可を使い続けてきた場合は相手を称えて席を立ちましょう。
言うても今の環境でスペルを軸にしたデッキが辛いとは思うので、多分きっと恐らくいないと思います。
逆にアンブレイカブルセレクターのナナシの場合ですが、セレクトハッピー5でブラインドをケア出来る上に微菌でアサシンもいません。
序盤に盾キープ出来ても良し、シャドウをつけたところで突破手段もなし、セレクトハッピー5があれば普通に止まる、と恐らく特別な対策をしなくても勝てそうな気がします……?
言うても対戦回数が浅いので自信はないですし、ルリグデッキにもよるかもですがよっぽど適当にやっても勝てる対面だとは思います。
☆グズ子
めちゃくちゃえっちかつめちゃくちゃ可愛いグズ子さん。
新規4ルリグもふえぇ顔、萌え袖、絶対領域、猫っぽいニーソと萌え完備であります。その上ほぼ丸出しな胸元がセクシーだって言うんですから最高ですよね。
5グズ子だったらドーナガン有利だったんですが、4グズ子はそうはいきません。
エンゲルが下手なだけかもしれないのですが、グズ子対面の勝率があまり良くないんですよね。
序盤は今までとそこまで変わらずですが、アカベコ等のアタックトリガーがあるので守護神ケセパサも完全には止めてくれません。
加えてグレイブティガーがあるのもあって序盤は敗北です。
後半はコイン技で止められるから大丈夫かと思いきやそうでもなく、シンプルに火力と防御面数のバランスで足りずに負ける場合が多い気がします。
まず問題なのがグズ子の起動効果。
面開け能力が低いドーナからすると毎ターン1面防御になってしまいます。
挙句にはトラッシュから超体感が飛び出してきて更に防御面数をかさましされます。
序盤の点差と先乗り4ダイレクトが重いことも拍車をかけていると思います。
ただグズ子対面のビカムユーが微妙な気もするので、防御札になっていたらまた変わるかもしれません。
一番いいのは毎ターン4面開けしつつアタックトリガーも揃えれたら最強ですが、なかなかに厳しいと思うのでスナカケ2面以上+アサシンがコスパ的にいいと思います。
アーツが分かっていたりキーで見ていたりと、1枚でもかわせるものがあれば全力でかわしましょう。
それだけで変わるくらい、1手足りずに負けることが多かったです。
防御に関しては基本的にはチアを止めるのが確定で、シグニを飛ばす効果を持ったシグニを止めるようにすれば基本的にはいいと思います。
ただし注意がいるのが、
キングゲームの効果だけ消せばいいんじゃないかとサトリーナ構えていたんですが、コイツの常時効果でサトリーナ効きませんので要注意です。
正直お互いのルリグデッキ次第な気もするんですが、エンゲルは安定した勝ち方がイマイチ分かりませんでした。
盤面開けてスノークイーン(アサシン)+フゥライ(スナカケ)とかやるといいんでしょうか?
もし安定して勝てるよって方がいらっしゃいましたら、ぜひぜひ教えてくださいませ!
以上が黒ルリグ編となりますが、数が多くて2週に渡ってしまいました。
環境に多そうなルリグが邪魔で、強そうに見えるも関わらず数が増えない印象があります。
(あいつワシより強くねー? ってセレクターの方々だと有利ルリグでも負けることがありますし、精進あるのみです)
はい、これにてキャラ対シリーズ終了となります!
書いててかなり知識不足だったり未熟なところが垣間見えまくってしまった今シリーズですがとても感慨深いモノになりました。
勉強になったこなどを置いておいても書いていて、
『エンゲルがウィクロスをやってきた集大成』
という感じがとても強かった気がします。
いや内容自体はめっちゃしょぼくてお恥ずかしい限りなのですが、もう少ししっかり煮詰めて時間もかけて書けばよかったと後悔もあります。
環境も移ろいゆくので上達してもう少しマシな記事が書けたらまた書きたいなと、そう思うくらい書いてて楽しかったです。
何よりもドーナ以外のルリグなら絶対書き切れなかったと思います。
大半のルリグが???でいっぱいになっていたと思います。
良くも悪くもエンゲルのウィクロスって、常にドーナと共にあったんだなと思いましたね!
というわけでドーナ使い初心者の方の役に立てれば泣いて喜びます。
ドーナ使いの方以外でも他ルリグでも使える対策があるかもしれないので役に立てたら幸いです。
ではでは、今回は以上とさせて頂きます!
いつもドーナの練習に付き合ってくれた友人諸兄、大会で対戦してくれた数多の方々、ウィクロスを教えてくれた親切な有識者の方々、そして何よりここまで読んで下さった方、ありがとうございました!







