マギレコ2期最終話の作画が心配、どうもエンゲルです。
佳境に入ってきましたマギアレコード2期。
原作アプリとも違ってきているので、毎週新鮮に楽しませて頂いております。
2期始まってからずっと言ってますが、アクションシーンの作画が素晴らしく要所要所とは言えまるで劇場版。
1話だけかと思いきやほぼ毎話、鮮やかさに目を奪われます。
最高にツンカワなレナちゃんだったり、
クールなやちよししょーだったり、
無気力可愛いキレーションランドの管理人さんだったりの、カッコイイシーンがてんこ盛り。
本当に今挙げたのは一部で、他にも凄まじく良いシーンがあって毎週の生き甲斐です。
ただどうしても脳裏を過ってしまうマギレコ1期最終話。
ここでは明言しませんが、気になった方は調べてみて下さい。
これだけスタッフさん達が頑張って下さっていると、それだけ大変じゃないかと心配になります。
スタッフの方々は無理せず、今回は書き切ってくださればと思います。
(作画とは少し違いますが、アニメになると管理人さんの凄惨さが凄い……! 推しの出番が増えて嬉しいやら、かわいそうで悲しいやらとても複雑です!)
今回は+++山作り企画、キー編第2弾でございます。
正直思っていたよりもキーが多くてビックリしておりましたが、「さすがにこれは……」というのも多くて絞りやすいです。
なかなかタマVSウリスキーを超えそうなモノもないですが、タマウリキー自体はピルピルキーが多い現環境で強いものの怪しい部分もあります。
もっと言ってしまうと、タマウリを普通に使うだけならFIFTHで良くなってしまいます。
もちろんタマウリ自体は有力な候補なのですが、ただ使うだけじゃなく考えてみたいと思います!
そんな感じで色々なキーを見て、多少屁理屈気味でも何かしら使い道を探していこうと思います!
☆新鋭の巫女 タマヨリヒメ
ぶくぶ先生作のタマキー。
モダンバウンダリーまんまの効果なのですが、一応ドーナは山作りが得意なので効果自体は成功させるのは得意。
ただそれだとただの1面防御なので、エナをあげないのは偉いですが標準性能。
昔の話ですが上に戻す効果を利用しLBを生生流転で仕込み、エクシード流転でゼロエナ3面防御とかしてる山も見たことがあります。
いつかは自分もそんな発想を出来たらなと思いますし、そういう発想を出来ないと+++の山は完成しないと思いました。
☆友好の遊行 アン
出た当初は5カーニバルもいたので、「マルチエナよりは黒鍵の方が……」となっておりましたが、今となっては5カニもいないので全然採用圏内。
黒染めしたくなかったり、エクシード持ちならこっちな気がします。
ただ+++だと起動効果のルリグ止めは微妙ですし、黒鍵のが強い気がします。
余談ですがシークレットの光り方がとてもキレイなカードです。
☆アイヤイ★ディール
連パン付与と2エナ生産効果。
ドーナにはヌエコロポ君がいるのでエナをなくしてあげれば、LBとコスト1以下アーツをケアして盾3から殺害可能。
+++自動でコスモウスを怪異にしてあげれば、一応盾5からもイケます。
盤面残せばチアの点も追加されるので残したいですが、盤面残してのエナ焼きはピース、割裂、重来くらいなのでなかなか厳しそう。
どちらにせよ地雷寄りにはなると思いますし、好きなエナを捻出出来るのも十分強いと思います。
一応アンとウリス(ゆきめ必須)には勝てるのかも……?
ただ応報は炎タマに引っ掛かってしまうので悩みどころです。
☆ミュウ=ベルベット
1エクシードで1面開け、山から好きなモノをトラッシュへ落とせます。
レベル制限はあるものの、落としてすぐさま回収出来るので汎用札を入れやすくなります。
これなら汎用札挿したけど一生見えない、とかもなくなるのは嬉しいところ。
サーバントも拾えるので、必要最低限のサーバントの枚数積んで+++にバトンタッチ出来そう。
アグロ寄りに組んでみるのも良いのかも?
エナがないのでヤマンバさんには過労死して貰うとは思いますが。
☆始まりのルリグ 夢限の鍵
さすがにこれはよっぽどないのではないかなと……?
4になったらルリグ効かないですし、出現時もそもそもサーバントが見えてないといけないですし、さすがに+++には不要かと思います。
☆応諾の鍵主 ウムル
3エナが重過ぎますしエクシード2で4.3焼けないので、結局1面防御にしかならないのがとても微妙そう。
山を掘る効果も一見ドーナだと使い易いようで、むしろ使いづらいのでマイナス面。
汎用札が触りやすくなるのもランダムだと心許ない。
トラッシュ起動シグニを山から突然見せて除外ケアとかも出来るかもですが、そもそもドーナがこれを貼った上でトラッシュ起動を使えるのかが……。
☆忘念の巫女 リメンバ
ピルルクのところでも書いた通り、ダウン防御なのが祝輪に対して絶望的に弱い。
キー効果による凍結は擬似的な耐性シグニ処理に成り得るかもですが、殴らせてる時点で後手後手な気がします。
☆エルドラ×ラッキー
スーパー運ゲーキーですが1面防御になるかならないか程度。
リソースはそこそこ稼いでくれますけども……それならソウイキーでも十分良さげです。
一応エクシードキーに安めにバトンタッチ出来るので、初動キーでリソース稼ぎたいけどコインが足りない時とか……?
オールスターでやってる場合じゃない気がしますね。
☆隣合の冥者 ハナレ
いつぞや採用して痛い目を見たハナレキー。
使ってみて分かったのは、手札が上振れないと序盤からエクシードを使えないこと。
当たり前ですけど下級の枚数に余裕がないと面が立たなくなります。
イシナゲでエナ手札に替えれるから、という浅はかな考えでやったら全然足りませんでした……。
序盤から攻めてくる相手にバニッシュされたり、ランサーで踏まれたりすると確定で使えなくなるレベルです。
トラウマ込みでこちらのキーもなし。
ただしパンプ阻害効果は一部対面でめちゃくちゃ強い時があります。
☆添遂の閻魔 ウリス
1面処理出来ますが1面どいてしまう使いづらい防御。
オールスターだと1面イコール1点以上の場合も多いですし、チアが残る場合もあるのでワンチャンあるのかなと。
ドーナの場合はスノークイーンをトラッシュに置くことが出来れば、手札からユキンコを出して3面止めることが出来ます。
ただスノークイーンを残ることは少ないと思いますし、お相手依存の部分が大きい気もします。
盤面を開け切られなくても、相手にケアされやすいので最大値はともかくなかなか難しそうです。
むしろスノークイーンを多めに積んで、スノークイーンを毎ターン2面置き続けられるならアリかもしれません?
☆レイラ=クレジット
ハンデスランデスまみれの環境なら、序盤から貼って+++になったらセレハピで捨ててエクシードキーへーーという流れもアリですが、現状は要らないキー。
そもそもそこまでするならレイラキー貼り続ければいいと思いますし、エスケープと効果被りしてる時点でNGでしょうか。
☆AVAL科学財団
企画的にあれですが、いくらなんでもなキー。
使い道……使い道……ディーヴァの赤シグニやら積みまくるにしても、さすがにあんまりなので割愛させて頂きます。
☆イベリコーナⅡ世 ~鍵の章~
AVAL科学財団に似てますがこちらの方が全然アリ。
出現時でドーナが一生触ることの出来ない、トラッシュに落ちた青スペルを拾えます。
起動効果もオマケにしては強いと思いますし、青スペルや青シグニ等で使いたいのがあればワンチャン?
☆月鍵の巫女 タマヨリヒメ
初動が激烈に安定しますが、ドーナにはイシナゲンジョとユニークがあるので役割が薄め。
強いて言うなら3レベル時にアズアラ、アズアラ、フゥライで3面ランサーしつつ初手で必ずイシナゲンジョを引っ張ってこれるくらいでしょうか。
シグニをしっかり揃えても結局3レベル時の要求くらいで、ママやナナシほどの火力もないので怪しいかなと。
強いて言うならリンゼを持ってきたりするのが偉いかなと。
☆鍵型闘娘 緑子
出現時が絶望的に期待できないのでその時点でさすがにナシ。
強いて言うなら常時1000パンプですけどさすがに不効率過ぎると思うので却下。
以上15枚が今回考えてみたキーとなります。
今回の中だとアイヤイ、ミュウ、ウリス、辺りが個人的には候補かなと。
どれも弱点だったり問題点はあるもののウリスは対面次第では強いですし、アイヤイも地雷デッキ寄りで作ればワンチャン。
ミュウに関しては怪しめですが試してみようかなと。ただシークレットを持ってないので、とりあえず買おうと思います!
正直+++自体に盤面防御は1つもないので、火力と防御面数含めた勝負で負けやすいですが現環境でルリグアタックが通らないこと自体は優秀だと思うので、そこをキーや汎用シグニの相性でFIFTHと差別化出来たらなと。
正直まだまだ遠く長い道のりな気がしますが、お付き合い頂ければ幸いです。
ではでは今回はここまでとさせて頂きます。
色々な効果を考えてくださるウィクロス開発様方、新案+++を作る度にボコボコにしてくれる方々、そして何よりここまで読んで下さった方、本当にありがとうございました!



















