クソ雑魚ナメクジのデッキ解説~オールスタードーナ中編~

投稿者: | 2019年8月16日

 冷静に考えたら普段と変わらない格好なのに水着ドーナに釘付け、どうもエンゲルです。

 ぶっちゃけタイツがなくなって上着が薄着になっただけなんですが――。

 なぜこんなに魅力的なんでしょうか!?
 やはり水着って女の子を特別ステキに彩りますね! 村上ゆいち先生のイラストってのも素晴らしい!
 可愛くもえっちな村上ゆいち先生イラストにドーナって合ってると思うんですが、これしかないのが残念です。

 今回はドーナデッキの解説中編となっております。前編でルリグデッキを解説させて頂いたので、今回はメインデッキに入ります。改めて解説に使うデッキを載せておきます。

 では早速メインデッキを紹介していきます。

☆メインデッキ

【幻怪妖姫 タマモゼン】【幻怪 ユキンコ】

 怪異唯一のレベル5シグニと妹シグニです。
 レベル5ドーナの効果によって場出ししてユキンコの出現時でアタック不可とバウンスで2面、1面は埋めて3面、タマモゼン効果でルリグパンチを含めた4面防御を行うのが基本的な使い方になります。
 ピース・サインや5th Anniv.Heroinesで出す対象も9割以上ユキンコになります。ピース・サインがシグニ耐性&アタックトリガー(アサシン)絡まなければ2エナ+1手札で3面止まる最強アーツに早変わりします。
 タマモゼンが一緒の場合はシャドウのおかげでアタックトリガーも問題なしとなります。
 ユキンコのバウンス効果はトラッシュにスノークイーンがいないと使えないので、無理矢理リフレッシュに入れてくるデッキや除外をしてきそうなデッキ相手には基本エナに構えておくようにしましょう。フレインは諦めましょう。

 というのが基本的な使い方になりますが、タマモゼンに関してはアタックトリガーを使ってくるデッキ対策としてフゥライのコピー先になります。
 ユキンコはレイヤー効果もないのでタマモゼンのような小細工は出来ないのですが、単純な防御効果だけでなく『1エナ1面開けというドーナデッキに置いて最高効率の面開け性能』です。
 特にメイン開けが苦手なドーナにとってメイン開けをしなければならない鎧袖一触を採用した対カーニバルの時に意識しておくと攻撃出来る回数が変わったりします。

【幻怪姫 スノークイーン】

 ユキンコの出現時発動条件のためにトラッシュにいるだけなお姉さま……ではありません。妹の陰に隠れがちですがスノークイーン自体強いシグニです。
 自動効果はマイナス以外の除去防御をかわせます。
 5ドーナの効果によってアサシンを付与しつつユキンコを構えてあげれば、除去した上で面埋め防御も使わせることが出来るのがとても強いです。

 出現時はもう1点要求したい、という時に小回りの利く面開けになります。言うてドーナはエナより手札の方が稼ぎやすいので、2リソース使いますがユキンコではなくこちらを使う場合もあります。個人的にですが3つの効果の中で一番使わない効果かもしれません。(それでも強いですが)

 最後に起動効果ですが、実は結構強いです。ドーナはエナかつかつなので用法用量を守って正しくお使い頂く必要があるのですが、攻めパーツから防御パーツ(ユキンコ・タマモゼン・サトリーナなど)を揃えておきたい場合などにも使います。 あと稀なパターンですが、オワレが盾に2枚埋まってしまった際にも使うことがあります。理由は次のオワレのところで。

【幻怪姫 オワレ】

 このシグニも強い。強いシグニと強いルリグで弱い訳がないんですよね。

 常時効果は相手ターンのみ全体3000パンプ。地味かと思いきやめちゃくちゃ強い。 単純に面に置いといて生き残った場合はもちろん、フゥライのコピー先にして踏まれないようにすることでダイホウイカ盤面を守れたり。〇〇以下バニッシュなどを耐えたりも出来ます。

 起動効果のバウンスは極稀に使いますがこれを使ってしまうと一気にリソースが枯れる音が頭に鳴り響くので最終手段です。 一応面開け効率的には1.5枚で1面なのでスノークイーンより良く思えますが、やはり3枚は重いです。

 ターン1起動効果がオワレ最大の効果で、デッキの中身を必要なカードに染めつつシグニ耐性まで得られてしまいます。シグニ耐性を得たオワレにアサシンを付与するだけで強力なアタッカーになりますし、このシグニ耐性次の自分のターンまでなので除去されなければ3000パンプと相まって次の自ターンまでわりと残ります強い!
 そして実はレベルの異なる怪異を4枚戻すというのがドーナデッキの中核を担います。そもそもドーナ自体リフレッシュに入りたくないルリグな上に、対面に応じて必要なシグニを戻しつつ1レベルをイシナゲンジョに固定すれば実質交換札になるので何引いても強い状況を作りやすいです。
 基本的にはいつでも叩けるようにしたいので場のオワレが除去されたらもう1枚のオワレで山に戻し、そのオワレが除去されたら再度オワレで……という形でぐるぐると回すのが望ましいと思います。なので先ほどスノークイーンのところで書いた通りオワレが2枚とも盾に入った場合、5ドーナの効果だったりスノークイーンの効果でサルベージする必要があります。

 更にこの効果で付与したいレイヤー効果を持つシグニをデッキに戻し、ヌエを立ててそのシグニをトラッシュに再度落としてレイヤー効果を得るということも出来ちゃいます。

【幻怪姫 ヌエ】【幻怪 フゥライ】

 どちらも条件を満たしてレイヤー能力をコピーするシグニです。
 コピー能力だけで非常に強いのですが、元々持っている能力も強いです。あと微妙に役割が違います。

 ヌエのレイヤー効果のLB封殺能力は地味ですが、オマケとしては破格の性能。本当に限定的ですがコイツがいるだけで対エルドラが有利になり、なければむしろ不利だと思います。
 レイヤーコピーは出現時にデッキから2枚任意の怪異シグニを落としてコピー。オワレでコピーしたいシグニを戻し、その後ヌエで落とすというのが強いと思います。盤面に残ってもフゥライのように相手ターンに何か出来たりはしませんが、ノーコストで2つの能力を得れるのはシンプルに強いです。
 あとは山の中に残ったケセパサなど引きたくないシグニを落とすのもいいと思います。

 フゥライは1エナかかりますが山に戻しておく必要がない上に起動効果なので相手ターンに使えるのが強すぎます。具体例で言うとタマモゼンのレイヤーをコピーしてアタックトリガーをかわしたり、オワレの3000パンプなどで要求を減らせます。
 更に更にフゥライの持っているレイヤー効果がバグのように強く、マイナスを全面的にシャットアウト。元々ドーナはマイナス効果にめっぽう弱かったのですが、デッキによってはこのカードだけで勝てたりするレベルの強さ。かなりのパワーカードだと思います。LBまで強いという隙の無さ。

 とりあえずフゥライとヌエの差別みたいな感じで書きましたが、コピー対象の連中は各々シグニのところで書こうと思います。というか大体のレイヤーシグニはフゥライでコピーして使うので。

【幻怪姫 ネコマター】【幻怪姫 サトリーナ】

 レイヤーが絡むシグニの説明に入る前に、最後の非レイヤーシグニをまとめて。どちらもわりとシンプルです。

 ネコマターは唯一のアタックトリガー持ちで、当たり前ですがコスト後払いなのが便利。たまにいる「場のシグニをどかすとかえって面倒なことになる」対面に使用することがあります。ドーナは盾を全部割ったあとの最後の一点が取りづらいルリグですので、単純にアタッカーとして助かります。
 あとは青を代表するユニークスペルで回すデッキに対してかなりの嫌がらせになります。常時効果で使えないのはもちろん、アタック時のスペル除外は相手のトラッシュからも選べるのでそもそも使えなくすることも一応可能。ダウン耐性もつけてあげると青ルリグ発狂。
 ちなみにコイツがいると自分もユニークスペルが叩けません。何度か忘れていて困ったことがあるので、皆様もぜひお気を付けを!

 続いてサトリーナですが出現時はアクセやポセイドナなどなど、本当に限定的ですが覚えておくと便利な効果です。言うて限定的過ぎてたまに忘れます。
 このシグニ一番の効果は起動効果。手札1枚とエナ1枚で守れるライフがそこにある。アタックトリガー、アサシン、ランサーなどの点を取ってくるシグニはもちろん。ミュウのアラクネ&ヨロズハタヒメ、サーバント∞など5ドーナのコイン技をメタってくるシグニに対しては持ってないと詰む可能性があります。
 本当は複数枚入れたいのですが、いかんせんメイン開けが得意なルリグには無力な点と、除外さえされなければ上記のメタは1枚で突破できるので1枚採用。

【幻怪姫 カラテン】

 ここからはレイヤー関連のシグニばかりになります。
 カラテンはレイヤー効果を2つ持っており、片方は怪異が場を離れた場合のドロー効果でアド稼ぎ。この子を置いておくと除去防御の際に手札が稼げます。ハンデスされた際にダウン耐性をつけて突っ込ませると除去してもらえて復帰出来たりします。

 もう片方は15000シグニ耐性。5レベルシグニ効果シャットアウトしますが、基本的にあやのフーディナに対して使います。というかないと死にます。
 3面トラップかつフーディナがいる状態で攻められると、5ドーナコイン技で場だしするもトラップと一緒にシグニがトラッシュへいってしまうので必ずカラテンと一緒に出しましょう。サトリーナでもいいですが2面されたら死ぬのでカラテン安定です。

【幻怪 コロポ】

 3ターン目にフゥライと一緒に立てることが多いシグニです。パワー8000あるの本当に偉い。
 セレクトハッピー5決闘文具チャクラムetc.をこれ1枚で防げてしまいます。余裕があれば複数枚採用したいのですが、LB枠は余裕がないため断念。後半もフゥライでコピーして使うことも多いです。
 普段から強いシグニですがカーニバルの鎧袖一触をケアするため、フゥライヌエなどを利用した2面コロポをやれることを覚えておくと幸せになれます。

【幻怪 スナカケ】

 ドーナデッキ最重要パーツ。これを入れないドーナデッキは強みの1つを捨てていると思います。
 自身がパワー1000にも関わらず8000以上にランサーを付与レイヤー。普通に使っても微妙ですがフゥライヌエでコピーできるとなると話は別で、コロポのところで書いた通り3ターン目にフゥライ、コロポと立てて2点要求出来ちゃいます。
 なんなら5thキーで開けたりLBで1面空いてることも良くあるので、3点要求してあげましょう。ドーナは防御力が高い上にわりと早めの段階で要求できるビートダウンデッキなので、必要パーツ(フゥライ&コロポ&トラッシュにスナカケ)を集めるように序盤は動きましょう。

【幻怪 ワニュウドウ】

 スナカケコロポに続いて攻撃時につけるレイヤーナンバー3。ただし青相手以外には基本腐ります。
 ワニュウドウに限らずドーナの耐性は腐る相手にはとことん腐りますが、腐る相手には大体有利がついているのが本当に強いと思います。
 基本はブルー・サジェストやピルルクキーなどダウンてんこ盛りなあやに使います。アロスやミルルンがドント・アクトを構えるようならコイツで突っ込んであげれば、ワニュウドウ(ヌエフゥライ)いるからアクト撃てない→除去したら2面で結局ベットアクト撃てない、と困らせることが出来ます。
 ほとんど見ませんが五改タマや黒点タマのコイン技やエクシード、盾に埋めたアーク・オーラのLBもかわせたりします。

【幻怪 ケセパサ】

 序盤において鉄壁の二文字を誇ります。アーツないしスペルで除去するか、アタックトリガーで攻めるしかありません。
 このシグニのおかげでアグロしてくる黒や赤相手にも盾を残せます。スペルなどで除去されることも想定して2面立てておけばよっぽど安心。このシグニのおかげで勝てる対面だったり、盤石になる対面もたくさんいるので本当に優秀。
 ただ後半は不必要なので序盤使ったらあとはトラッシュにいてもらいましょう。弱点はLBがついてることと、パワー1000なことくらい。

【幻怪 カラカサ】

 全体をパワー1000パンプしてくれるレイヤーシグニ。地味ですがとっても優秀。
 これを立てることによってノロウスやノベアンの8000焼きや、ラミアのパワー0にする効果からフゥライを守れたりします。
 あとは青のように序盤から点を取ってこないであろう対面に対して初ターンに立てると踏まれなくなるので強いです。踏んでくるかって言われると怪しい所ですが。序盤からフルハンデスしてくるデッキくらいでしょうか……?

【幻怪 ヤマンバ】

 数少ないアド稼ぎパーツ。
 なんとフゥライがスナカケをコピーした状態で使うとコピーした分もカウントされるので、フゥライ(スナカケコピー)コロポヤマンバで3エナチャージ入ります。強すぎる。
 言うて1、2レベルでも使える限り使った方がいいです。スノークイーンの起動効果を叩ける回数が変わったり、この子のエナチャージ分で勝敗が分かれることもたまにあります。
 ただ本当に欲しいのは地雷デッキ対面で、ショットされたり盾がトラッシュに送られたりするのでこのシグニでエナを貯めておくとドーナ自体が地雷耐性高いのもあって勝てる場合があります。

【幻怪 イシナゲンジョ】

 序盤の安定から後半まで使える最高の潤滑油。1枚握るだけで2面立つんだから弱い訳がない。
 何が偉いってレイヤーならレベル制限もないので、後半も腐らず使えるのが本当に偉い。試合通して使います、LBついてない上にイラストも可愛くてえっちなので文句なしの4投。
 他に1レベル握れなかった場合はケセパサかカラカサ。面が立つならスナカケなどの3ターン目ランサーに必要なパーツ。後半はオワレで戻した必要なシグニを持ってきたりします。

【ゴースト・パーティー】

 ユニークスペルです。お相手に0コススペルがない場合はネコマターのアタック時は自分のスペルを除外することになるので、盾から捲れたりした場合は優先的にトラッシュへ落としましょう。
 このカードの貴重なところはレイヤー以外の怪異を持ってこれる点で、このデッキの場合はヤマンバ・ネコマター・ユキンコ・サトリーナになります。
 ユキンコ、サトリーナ、ヤマンバを早い段階で構えないと死ぬ対面もいるので、優先的に持ってくるようにしましょう。
 あとアンのコンテンポラを始めとしたシグニ耐性に対して、下のモードを使って3面要求することがあります。

【サーバント】

 LBに応じてなんでもいいです!
 ただドーナはこちらは盾を残しつつ、相手の盾を割って差をつけたいので出来る限り序盤からガードがしたい。せっかく面を守っているのにルリグアタックが素通りだと意味がないので。
 ただし後半はドーナのコイン技でタマモゼンを出せばルリグアタックも止まるので後半はそこまでいらないので枚数が難しい……。個人的には7枚あると回しやすかったですが、6枚でもいいと思います。5枚はまずいと思います。

 オールスタードーナのデッキ解説、メインデッキ編以上となります!
 今回はメインデッキを紹介させて頂きましたが、いかがだったでしょうか?
 気づけばルリグデッキを紹介した前編の1.5倍近い文字数になっております……お付き合いしてくださってありがとうございます。

(長くて申し訳ない、デース! バカなので簡潔に分かりやすく書けないんです、ごめんなさい)

 エンゲルなりのドーナデッキが伝わってくれたら嬉しいです。
 後編は『では実際にどんな感じで進めるのか?』を、回し方的なものを紹介したいと思います。もしかしたら次は別の記事になるかもですが、お付き合いいただければ幸いです。

 ではでは今回はここまでとさせて頂きます。
 前編の投稿ツイートをいいねリツイートしてくださりありがとうございます。何の実績もないクソ雑魚ナメクジのブログですので凄い日和りました。前編でも書きましたが今までドーナで対戦してきてくれた全ての方に感謝を、ドーナを見るたびにそれしかありませんしドーナデッキにはそれがたっぷり詰まっております。本当にありがとうございます。
 そして何よりこんな長い駄文を読んで下さった方、ありがとうございました! さすがに今回は長くてエンゲルも疲れたよ!

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