クソ雑魚ナメクジの参考にならないデッキ思案~後編~

投稿者: | 2018年8月18日

 理想(高校生に成長したミルパイ)を抱いて溺死したい、どうもエンゲルです。

 そういえばFGOアーケードが稼働しましたね。アーチャーもきちんといるようで、今後に期待です。
 少し前に終了したLostorage conflated WIXOSSですが、個人的見どころの一つとして初期組セレクター&ルリグの高校生へ成長した姿があると思うんですが、

 これが、

 どうしてこうなった! ルンさん巨乳に可愛くなりすぎでは!?
 幼い頃異性として意識してなかった幼馴染が、数年後にあったら尋常じゃない美少女になっていた、みたいな気分です。
 みんな可愛いですが、変貌度ではミルルンが一番の衝撃だったと思います。

 若年性認知症のエンゲルは、前回書くべきルリグ推測の部分で書くべきことを忘れていた&ミスがありましたので訂正を。
 まずはマユデッキを無限グロウと書きましたが、勘違いでした申し訳ないです。既に前回の記事の部分では削除済みですのであしからず。

 もう一つ書くべきことですが、トオン埋めデッキのことでした。
 軽く緑ルリグのところで触れましたがレイラキーはデッキトップやライフのトラッシュ送りも防ぐため、もう埋めてしまえば確定で次のターンを耐えてしまうのです。
 リソースがなくなることもないので、安心して稼いではトオンを埋めることが出来てしまうのです。
 といったもののエンゲルの知能ではトオン埋めを最高に出来るルリグがわからないので、「流行りそうではあるものの、どのルリグがやらかすかは分からない」といった状態であります。
 やはりメル、ママ、カニバ、ウリス、エルドラ、あや辺りでしょうか?

(いうてエルドラキーとかいうのも出るのであらゆるルリグで可能?)

 今回ですがようやくオールスターデッキ思案最終回となります。
 前回まででレイラキーとかいうキーが出ることと、それによる環境の変化をクソ雑魚ナメクジなりに考えたと思います。
 最終回では、「ならどんなドーナデッキを組むべきか」考えてみたいと思います。
 あくまでエンゲルの前回の考察に沿った記事になってしまうので、実際はむしろはずれそうな確率が高いことを重ね重ねお伝えします。
 でもね、外れてもこういうのって面白いじゃないですか?
 外れたら外れたで面白い&反省材料になるし、当たったら考えがあってるという損のない設計!
 では改めてルリグを出すと、

・メル
・ママ
・ピルルク
・アン
・ハナレ
・カーニバル

順番にいってみましょう。

☆メル

 ユニカーントンカツによるアーツ使いまわしとコイン技による面埋めで固いルリグ。
 緑ルリグ全般ですがエナを貯めてのアカズキンアタックが怖い。
 イカウェディング等で盾を削りつつリソース稼いで、アーツで延命、稼いだリソースでアカズキン達成、といった流れになるでしょうか?
 ドーナからしたらシグニ耐性が非常に目の上のたんこぶ。
 幸いメルのシグニ耐性に関しては、サトリーナで剥がせるので頑張れる……ハズ。
 序盤はドーナが圧倒的に強いので、そこで作った盾差を大事に。
 アーツ回収されたら回収されたアーツに応じてシグニを立てると◎。
 水天ならフゥライでダウン耐性、落華流砕ならスノークイーン。

対策:サトリーナ、除去アーツ

☆ママ

 ネンレイがいるためメルよりもアカズキンを活かせる上に、避難勧告やコグネイト等のアーツが強い。
 5に乗ってしまえばエディソン、ナイチール、ウカローの耐性付き三面も普通に強い。
 5ママのコイン技と自動効果により硬さもなかなか。
 メルの流れをやりやすいけれど、アーツを使い話回せるわけではないのでアカズキンが通らない場合は辛そう?
 ドーナの場合は二面アカズキン+2レベルをされた場合でも、ハンドにタマモゼンやカラテンを持っておけばコイン技で耐えることは可能。
 残ったアカズキンを倒すのはほぼ不可能ですが、ほっといてアサシンと2レベ1面を攻めればどうにかなりそう。
 メルと同じく序盤は(ry対策:カラテン(耐性+リソース稼ぎ)、メインでの除去(スノークイーン、オワレ)、サトリーナ(シグニ効果消し)、リルキー(コイン技の回数増加)メルにしろママにしろドーナは恐らくやれると思いますが、緑ルリグについてはアカズキン以外にも天才の方々がなにか悪さを考えそうで非常に恐怖です。
 有利だと思うならそうなんだろう、お前ん中ではな。って展開普通にありそうで怖すぎます。

☆ピルルク


 上記のアカズキンには無力な上に仮にレイラキーを緑ルリグが積んでいた場合、ハンデスも効かないのでかなり厳しそう。
 ですがその他のルリグとしてはなかなかに厳しい相手。
 ダウン耐性やシグニ耐性はバニッシュ、凶蟲シグニで面埋め&オタガメでダウンは登場からかなり経ってますがなかなかの硬さ。
 さすが一世を風靡したルリグだけはあります。
 ドーナはワニュウドウ君がいるのでダウン耐性付与したフウライかワニュウドウ君自身にアサシンでネオスはいけるハズ。
 メルママと同じく序盤(ry面が空いてない場合はネコマター、ネコマター、フゥライ(ワニュウドウ)の三面でお相手は悶絶するはず?
 盤面空いている場合はネコマタ一面をオワレにシグニ耐性アサシン。
 ネオスと新しく出るTELOSを吸ったACROも鯖枚数を増やすなりタイプスアタックを徹底的に止める等対策はわりとしやすい?

 対策:上記盤面(決めれるならイノディバニ耐も)、TELOS流行れば鯖増加&タイプス止め

 

(恐らく有利なので清衣ちゃんで遊んじゃいましょう)

☆アン

 特別なギミックはないもののシンプルに、
・耐性シグニ
・強アーツ
・強ルリグ効果
 でカッチカチなルリグ。
 コンテンポラスイボクマウスの盤面はひっじょーに面倒くさい。
 バニッシュ時エナゾーンから戻す効果は、攻めた時にはエナさえあればバニッシュアーツすら耐えて点を通してきます。
 再誕とマウス絡めればいきなり三面バウンスとかもする厄介さ。
 エナを与えてしまうとアンコールアーツの彫心鏤骨で、アサシン付与シグニをバウンスするだけでこちらの攻め手を終わらせられます。
 なので余計なエナは与えずにコンテンポラを殴り続けましょう。

・コンテンポラ、スイボク、マウス

を並べられたら、

・オワレ、4怪異、アサシン

 と並べます。
 アーツでアサシンを駆除されると思うので優先度が低いマウスの前に置く。
 コンテンポラ維持したいと思うので、スイボクバニ→スイボク復活→コンテンポラバニ→コンテンポラ復活まで行う場合、アン効果含めて差し引き3エナ減ることになります。
 彫心を叩いた場合計6エナ+手札1減ることになるので、アーツは使ってないもののリソースをかなり枯らせられます。
 公開領域をチェックしてコンテンポラがあまり見えてなければ、4怪異をネコマターにしてオワレから殴ると点要求になるのでオススメです。
 手札にポラいるけど蘇生しないと点とられる、となるので。
 更にサーバント確保も苦手な部類なので鯖切れが起きれば点要求せずともアーツ吐いてくることもあります。
 メルママピルと同じく序盤(ry なので鯖切れも起こしやすいです。
 体感ですが勝利条件としてゴーストパーティーによるコンテンポラバウンスからの三面要求が必要です。
 エクシードを吐かせるかスノークイーン二枚を並べるように。
 デッキに入れるか悩みどころですが、バウンスコスモウスを決められると尚良しです。
 ドーナの天敵であるシグニ耐性の塊なのがなかなか厳しいですが、きちんと対策すればなんとかなる相手ではあります。
 運ゲーではありますが特に鯖絡みは事故ってくれればそれだけで一気に楽になります。
 あとはアンに「あきらメロン♡」と言われるのを「それでも!」と言い続ける心が大事。

(アキラッキー美少女過ぎてヤバイ)

対策:スペルによる三点要求、バニッシュ以外の除去アーツ、折れない心

☆ハナレ

 単純な防御面数でドーナに追い付きそうな凄いルリグ。
 ドローエナチャもやたらするので鯖切れやリソース切れもあまりしなさそう。
 メイジラミアでアーツ外防御も可能、そしてそれだけのリソースも稼げる。
 面開け性能もバリバリで、防御が面開けも兼ねてるのもあり簡単に三面開けてきます。
 これだけ書くとスーパールリグですがもちろん弱点もあるのでそこが狙い目。
 シンプルに分かりやすく大きな弱点がレベル4になるためのグロウコスト4エナ。
 しかもそこまでしても別に4は強くないという悲しみ。
 だからこそ5が強くなったんでしょうが……黒ルリグの方々に果てしない怨恨を買っていそうなフゥライすらも突破してくるので、容易には勝てない相手です。
 防御面数的にはドーナが多いもののあちらの方が小回りが利く防御性能で、面開け性能ではこちらが劣っています。
 なので攻守両方バランスよくやることが一番大事になると思います。
 1、2レベルの際にはケセパサを並べ、3からはフゥライに交代といった流れが理想。
 序盤エナが欲しいハナレは3のランサーが通りやすいのでそこで圧をかけるのが大事。
 4になるまでか、4の時点でアーツ一枚は吐かせておきたいです。
 5に乗ってからはひたすらにフゥライを立てましょう。
 オワレ回収とイシナゲンジョゴーストパーティーを利用すれば枚数以上に立てられます。
 エナがある場合はスノークイーン回収も視野。
 基本的に、ネコマター、怪異(アサシン付与)、フゥライの盤面を立て続けましょう。
 ネコマターのところはフゥライでもいいです。
 フゥライの前は無理に開けなくてもいいです、どうせ最優先で焼かれます。
 上記の盤面に近いものをどれだけ立て続けられるかで勝敗が分かれると思います。
 ただ攻めのことばかり考えていると、ヘルボロス鯖∞でコイン技とピース・サインをロックされるのでお気をつけねばなりませぬ。
 サトリーナか除去アーツを用意しておくと安心です。
 エンゲルが下手くそなせいもあり、勝つときも負けるときもイマイチピンとこない試合が多いルリグです。
 クソ雑魚ナメクジでは正直安定して勝てないルリグですので、上の対策も正しいか疑問です。

対策:除去アーツ、サトリーナ(イカ&鯖∞対策)、フゥライ(エクシードの的)、ネコマター、イノディバニ耐特攻(アビスはNG)

 アンと同じく試合時間長くなりがちですが頑張って集中していきましょう。
 諦めたらそこで試合終了ですよ。

☆カーニバル

 さて今回の記事ラストのルリグですが、ドーナの天敵カーニバルです。
 ドーナと同じく4、5レベル両方強く、スノロップ絡めたジョーカーはイヤらしいの一言。ジョーカー使いきらせたと思ったら5になってもテンドウで毎ターン盾が残ります。
 アーツも複色アーツを使う上に専用アーツが中々に強く、Zrメイジ等のアーツ外防御有。エナ焼きに弱そうなのでリワト対面辛そうでしたが、レイラキーがあれば心配無用。
 5カニの効果によりルリグ耐性持ち以外の全ての厄介なシグニをゴミシグニに変え、敵のマルチエナを消し、使用済みなのが条件ですが適当なアーツをエナゼロで一度だけ使い回す。
 なかなか強いコイン技ですが、一番は鯖ZEROにする効果だと思います。ドーナではアサシン付与→鯖という流れが非常に切ない。
 分かっててもやるしかない、やらないと一点しか通らないことが多いので……テンドウがいるため一点じゃイッてくれない経験豊富なお姉さまなので……。
 このように相手からしたら非常に厄介なアサシン付与をタダで対処出来てしまうのです。
 正直マッチングしないことを祈りたいですが、そうも言ってられないので真面目に考えます。
 今までのルリグ同様下級は弱めなので盾差はつけられると思います。
 というかつけれないと負けです。
 カニが4に乗ってからはスノロップジョーカーがあるので面は残してはダメです。
 4のターンはドーナ側のリソースもたくさんあると思うので、オワレやスノークイーンでバウンスして攻めましょう。
 フルバウンス出来るなら理想ですが最低でも二面は開けましょう。

 ここまで大活躍のジバニャンことネコマター君はこの場面では一切役に立たないです。
 基本コインがある限り5カニになりませんが、その段階でアーツを一枚でも多く吐かせると楽になるので頑張ります。

 返しのターンはイカ等で攻めてくる可能性大ですのでサトリーナだったり、フゥライを立てて置くなりすると幸せになれます。まあ問題はイカで引かれまくることなのですが……。
 お互いが5になった場合ひたすらに三面要求です。
 理想はメインでの面開けですがかかる手間とZrやメイジのことを考えると無理する必要もありません。
 三面要求が二面要求に下げられるものなのでそこは割り切りましょう。
 トラッシュやエナ等を見てZrやメイジの条件等を考えながら。
 あまりないですがZrが飛んでこなければ空いた一面にフゥライ置いてスナカケコピーしてやれば三点になるので相手はアーツを吐かざるを得ません。
 5に乗ってからはネコマター君大活躍。今までサボってた分働くんだよ!!
 その点防御に関してはピース・サインやコール・ワンダーが普通に効く相手ですので守りやすいは守りやすいと思います。
 今までのルリグは守ってれば相手の方が困るのに対してハナレ以上に、どれだけ安定して点要求出来るかになってきます。
 防御は多少適当でも最悪なんとかなります……多分?
 メルやアンでも触れましたがドーナはシグニ耐性しんどいので、5になってもスノロップが普通に立つのが一番嫌だったりしますが、トラッシュにあればいい=採用枚数少ないので場に出てくることが稀なのが救い。

対策:4カニ時に面開け、ユキンコ召喚アーツ、退かない

 某聖帝よろしく、退かぬ媚びぬ省みぬの精神でいきましょう!

 ここまで考えましたがメインデッキをそこまでいじる必要もなさそうですが、当たり前ですがアーツがなかなかに厳しいです。
 面出しアーツに寄せれば防御面数増えるのでカニやハナレはかなり楽になりそうですが、アンメルには腐りそう。
 流行するルリグ次第ではありますが、ユヅキ等が減った場合クラチャンの枠だった自由枠がキモになってくると思います。
 今回記事にはしておりませんが、グズ子も上がってきそうなルリグですのでダイレクト対策にピンチ・ディフェンスを入れる必要も出てくるかもしれません。今回のをまとめつつグズ子を含めると、

ママ=ピース・サイン(コール)リルキー
メル=ネームレス・フィアーリルキー
ピルルク=イノセント・ディフェンス、ダブル・チャクラム(ACROのみ)
アン=ネームレス・フィアーリルキー
ハナレ=ピース・サイン(コール)イノセント・ディフェンスリルキー
カーニバル=ピース・サイン(コール)リルキー
グズ子=ピンチ・ディフェンス、リルキーとなりそうなのですが、やはりピースorコールとリルキーが必須。

 残りがネームレスイノディが争う感じでしょうか?
 ユヅキ等が減らない場合でも結局はリルキー、ピース、クラチャンの現テンプレ三点セットに落ち着くだけな気もします。
 個人的にはユヅキ等がいなくなる場合ピース(ピル多い場合はコール)、リルキー、ネームレス、そして最後の自由枠は……。

 サード・ディスティニー!!
 ユヅキ等がいない場合長期戦化が予想されるので、なんといっても②の効果は非常に強い。
 スノロップとか鯖とか青のスペルとかメイジラミアとか除外したいものてんこ盛り。
 レイラキー搭載によるハンデスの通り次第ですが、コスモウスを入れてもエナから吐ける便利さステキ。
 もちろんオワレで怪異だらけにする関係上、①の効果もその他ルリグより当てやすいこと間違いなし!
 アタックトリガーもサトリーナ握っておけば一面くらいなら止めれますし、タマモゼン捲れてくれれば So Happy!
 これはかなりマストなカードだと思います……!
 「ここまでやって結局ほぼテンプレじゃねえか!」と思ったあなた、返す言葉もございません……!
 ただ恐らく漠然とテンプレを使うよりも、きちんと自分で考えた結果そこに辿り着くのとはかなり違うとクソ雑魚ナメクジなりに思うのです。

「なんの成果も、得られませんでした!!」

 ではないと思いたい!

 ちなみにですがゲイン奮迅とかが流行った場合はもう大きく瓦解します。
 そもそもサクディスかキーに頼る他ないので……ただカニやハナレがいるので流行ることはない、かなぁ……?

 ここまで長々と駄文を書きましたが、お付き合いしてくださった方はどれだけいらっしゃるでしょうか?
 途中まででも読み飛ばしたとしても、少しだけでも読んで下さった方に感謝を。
 ツッコミどころ満載だとは思いますが、気が向いたらTwitterやコメント等でご指摘いただけたらと思います。
 逆にエンゲルごときに質問等したい方いたら、そちらもお気軽になんでもどうぞ。
 ではではこれにて締めたいと思います。
 まさか書きだそうと思ったときは前中後編になるなんて思ってませんでした。
 見通しの悪さはカードゲームにおいても最悪だと思うので普段から直していきたいと思います!
 今回もご指摘や情報をくれたセレクターの皆さまに感謝を、そしてなによりここまで読んで下さった方ありがとうございました!

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